Какие треки по формуле д / о Формуле имеет наибольшую прямую линию?

По формуле Д/ Формула-де, одна скорость определяется кубиками вы используете. Шестой кости, позволяет игроку двигаться более 30 мест. Это величайший в использовании. Формула Д/Формула-де использует те же "песни" как можно использовать любые треки в любой момент издания, он бы свободно работать.

Мне интересно, какие треки имеет самую длинную прямую линию, для того, чтобы использовать этот шестой кости.

+234
HighVelocityTicTac 14 нояб. 2017 г., 5:40:51
16 ответов

В 1941 году, если Япония проводит высадку десанта на советском Дальнем Востоке она может захватить его? Если да, то она все равно ставлю маркером и ничего не делает еще? (Я имею в виду не добавлять что-либо в Японии отечественного производства график с территории советского Дальнего Востока не имеет каких-либо номером, напечатанным на нем)

+820
Sukhvir Kaur Sukh 03 февр. '09 в 4:24

В любое время, в том числе между другими роллы, и они не учитываются при подсчете нормального счетчик накручивать.

+748
Etienne Miret 25 июл. 2018 г., 3:23:09

Не участвовать в нем. Начните с вашим предложением (сделать это честно в первый раз вокруг), и разорвать его, как только кто-то пытается выжать немного больше из сделки. Люди, как правило, чтобы ослабить, как только они понимают, что они не получают каких-либо сделок благодаря их переговоров призывает.

Просто не работают лучше.

+648
Rupali 8 сент. 2016 г., 15:24:11

Самая сложная часть вычислений вероятности является определение оптимальной стратегии для игроков. Я использовал скрипт для симуляции игры, где игроки используют несколько простых тактик, и оценка вероятности на основе этих стратегий. Учитывая, что стратегии я реализовал не оптимальная стратегия, эти цифры дают верхний предел на вероятность потери первого поворота.

Большинство этот ответ предполагает, что игроки будут играть на "нормальной" сложности, то есть с пяти эпидемии карт. Чтобы найти эквивалентные вероятности для других трудности, см. В разделе ниже под названием "колоды".

Чтобы подвести итоги, Вот таблица, показывающая моя оценка вероятности потери первого очередь различные стратегии.

Стратегии | вероятность потери первого поворота на нормальной сложности
Ничего Не Делать | 0.0018
Привод/Лечения | 0.0013
Ехать/Лететь/Лечения | 0.0011-0.0012

Вероятность потерять в первую очередь, учитывая, что игроки делают все возможное, чтобы предотвратить его, поэтому является менее 1/900.

Игрок Палубы

Чтобы настроить игрока колода, некоторые карты раздаются игрокам, а затем эпидемия карты распределяются по всей палубе. Количество карт, которые раздаются игрокам, д, зависит от количества игроков. Мы либо имеем Д = 8 в 2 или 4 игрока игры, или Д = 9 в 3 игрока игры. Остальные (53-д) - карты делятся на е примерно равные кучки, и эпидемия тасуется в каждого, прежде чем они перекладываемых (с любой крупной сваи сверху).

Мы видим, что терять, в первую очередь, эпидемия должна быть нарисована. Вероятность составления эпидемии в одной две верхние карты колоды:

П(нарисованный эпидемии) = 2 / (Метод ceil((53-Д)/Е)+1)

где потолком является потолок функция. Эти результаты в следующей таблице:

Д | Е | Р(эпидемии тянет)
8 | 4 | 2/13 = 0.154
8 | 5 | 2/10 = 0.200
8 | 6 | 2/9 = 0.222
9 | 4 | 2/12 = 0.167
9 | 5 | 2/10 = 0.200
9 | 6 | 2/9 = 0.222

В остальное время обсуждения мы предполагаем, что е - это 5 ("нормальной" сложности), но приведенная выше таблица может быть использована для вычисления эквивалентных вероятностей для других значений е и Д.

"Ничего Не Делать" Стратегии

Однозначно простейшая стратегия для игроков, чтобы ничего не делать. Это тоже стратегия, которая максимизирует вероятность проигрыша в первую очередь.

Для расчета я использовал скрипт на Python, чтобы имитировать миллионов игр, если предположить, что эпидемия карты. Он выбирает девять городов, чтобы заразить для настройки, а затем еще один, чтобы заразить в эпидемию. Он repicks двумя городами, чтобы повторно не заразить, и считает вспышки и использовать кубики.

Это дало вероятность проигрыша, учитывая, что вызвала эпидемию составляет около 0.009245.

Сочетая это с вероятностью рисования эпидемия карты мы получаем:

П(проиграть первую очередь на нормальных игроков ничего не делать) ~= 0.001849

"Стратегия-Накопитель/Лечения"

В качестве простого улучшения ничего не делать, я предположил, что первый игрок будет игнорировать свои карты, и доехать до ближайшего города с тремя кубиками, удалив как можно больше. Если они не смогли удалить любой из трех кубов городов, попробовали бы они на ближайшие два города Куба, и, наконец, попробовали бы они в ближайший город Куба.

Это дало следующие вероятности:

П(проиграть первую очередь на нормальных | использование "диска/лечим" стратегии) ~= 0.001343

"Гонять/Летать/Стратегия Лечения"

Наконец, в качестве улучшения "диска/лечим" стратегии я считал попытке вылететь в город заражен с тремя кубиками. Если у кого есть "воздушный мост" или "правительственный грант" специальные карты событий, то они могут быть использованы, чтобы получить первый игрок в любой город в 0 или 1 действия, соответственно, это означает, что три кубика можно лечить. Аналогично, если любой другой игрок имеет карты Атланте он может быть передан, и первый игрок может чартерного рейса, оставляя два действия, чтобы удалить кубики.

Я также рассмотрел случай, когда у игрока есть карта 3-куб город, или Атланта, и они используют это, чтобы летать и удалить три кубика из города.

Есть еще вариации на эту, Что я не учел в этой тактике, как, например, переезд в Вашингтон, фрахтование полета и лечения двух кубов.

Используя эту стратегию, дал следующие вероятности:

П(проиграть первую очередь для нормальной | 4-х игроков, используя "ехать/лететь стратегии/лечения") ~ = 0.001208
П(проиграть первую очередь для нормальной | 3-х игроков, используя "ехать/лететь стратегии/лечения") ~ = 0.001145
П(проиграть первую очередь для нормальной | 2 игрокам, используя "ехать/лететь/стратегии лечения") ~ = 0.001167

Я не думаю, что моя симуляция будет достаточно доказательств, чтобы сказать, что отклонение между этими тремя результаты значительны, но я думаю, что они достаточно хороши, чтобы дать первой очереди-потерять вероятность и между 0.0011 0.0012.

Потенциальных Улучшений

Если Вы играли в игру, то я уверен, что вы можете думать о ситуации, в которых эти стратегии не являются оптимальными. Вот несколько вещей, которые могли бы быть включены, что, я думаю, внесет значительное улучшение в стратегии:

  • Лечить больше, чем один город, если это возможно.
  • Цель зараженных городов, которые находятся рядом друг с другом в предпочтение изолированный.
  • Используйте "одна тихая ночь" или "прогноз" для предотвращения потери первого поворота (это большой - вполне возможно, об одной игре в три).
  • Использовать "населения", чтобы снизить вероятность потери первой очереди.
  • Взять исследователь во внимание для прохождения карты.
+604
binchotite 11 июн. 2015 г., 0:54:10

Это не считается в игре, если он переехал из своей зоны играть в мусор.

Не более одной карты действия в триггер играть не будет засчитан горных деревень, которые были сыграны и потом сразу разбил.

Источники: форум пост Дональда X. (создатель игры)

http://boardgamegeek.com/thread/682203/description-sheet

Огороженные села: Когда вы играете это, вы берете карту и могут играть два дополнительные действия в этом ходу. В начале ваших чистых этапе, прежде чем ничего не отбрасывая и перед рисованием для следующего хода, если у вас есть Стены деревни в игре, и не более двух действий карты в игре (подсчет стеной деревню), вы можете поставить огороженные села сверху своей колоды. Если только карты у вас в игре есть две огороженные Сел, вы можете положить один или оба из них в верхней части палубы. Огороженные села должен быть в игре, чтобы положить на верхней части палубы. Замуровали Села только проверяет, сколько карт действий в игре, когда его способность проблемы; - карты действий Вы играли ранее в этом ходу, но нет больше в игре (например, праздник из Доминиона) не учитываются, а Карты-действия в игре от предыдущих витков (карты длительностью от Доминион: Приморский) считаются, как и карты действий, которые находятся в игре сейчас, но, возможно, покинут игру после разрешения огороженные села (например, Казначейства от Доминион: Приморский).

Пример "пиршество" в цитате-это действие, с собственной способностью уничтожением похож на горное село.

+602
NakedNinja 16 апр. 2018 г., 11:22:16

Если я должны были напасть с моим существ, 5 1/1 для сказать, и мой оппонент предпочитает не блокировать, то я смогу увеличить эти существа с одно мгновение, чтобы сделать их более мощными?

+571
Gorkem Yurtseven 9 нояб. 2013 г., 9:06:43

Я не думаю, что однозначного ответа существует с дизайнером или издателем, но вот мое обоснованное мнение.

Первое толкование рассматривает полярности стабилизатор, как вы бы любое другое изобретение, которое влияет на ваших противников. Вы бы взяли топ-3 карты из кучи лома, положить 2 в вашу руку, затем оставшиеся карты на первого соперника. Затем вы должны повторить этот процесс для каждого оставшегося противника (топ-3, до 2, 1 до противника). Это очевидно, как бы Вы играли радиометрической Разрушитель (противник обрывки карты из своей руки). И наверное, как вам хотелось сыграть карту как энтропийные процессора (если у вас нет карты, чтобы положить карты из руки на каждого соперника рукой)

Другое возможное толкование заключается в том, что вы берете первые 3 карты из кучи лома, поставить 2 в свои силы, и выбирать соперника, чтобы получить остальные карточки. Эта интерпретация зависит от отдав карточку для соперника , не рассматривается способ повлиять на оппонента и правил, например :

Например, энтропийный процессор государства, "положить одну карту с руки в рук ваших оппонентов и нарисуйте две части из его частей кучи." ... С другой стороны, если вы поместите одну карту из руки в руки оппонента и он не имеет двух карт в его части кучи, этот эффект имеет место как можно больше. Если ваш противник имеет одну карту в своей части кучи вы получите его.

Я лично склоняюсь ко второму варианту толкования.

+415
sonance207 16 дек. 2018 г., 19:53:09

В сценарии 1, Ваш оппонент все еще контролирует аппетит для мозгов, а так как они не собственного противника, они не действительной цели для заклинания. Так что вы не можете перенаправить заклинание обратно к ним.

102.2. В игре с двумя игроками, игроком противника другой игрок.


В сценарии 2, змея Умбра дарует способность на существо, которое сейчас контролируется противником. Вы не противник противника, поэтому они должны взять карту.

Обратите внимание, что если змея Умбра прочитала "каждый раз, когда зачарованное существо наносит повреждения оппоненту, вы можете взять карту.", никто не будет рисовать карту; вы контролируете курок, но у вас нет своего мнения оппонента.

Только если змея Умбра прочитала "каждый раз, когда зачарованное существо наносит повреждения игроку, вы можете взять карту.", вы бы нарисовали карту.

+371
yPhil 16 нояб. 2011 г., 5:35:56

Если ты присматриваешься к нему, тогда вы идете с подсчетом три вещи:

  • стандартный отсчет от 8. (наихудший сценарий: 147m147p147s1234z или 13-односторонний kokushi)
  • граф терминал от 13. (худший сценарий: все простые на 13-shanten)
  • семь пар считать от 6. (в худшем случае: ничего без пары)

Стандартный отсчет от 8 заключается в выявлении до 5 групп. Группы из 3 (вычитая 2) всегда лучше, чем 2 группы из 2-х (убавляя по 1), так как всегда есть дополнительные плитки, чтобы подобрать запчасти из пересекающихся групп. Если группировки # > = 5, а затем проверить, если одна из групп пара. В противном случае, у вас есть только 4 "законной" группы. Protogroups из 2 называются taatsu (Т), пар учитываются отдельно (с). Как правило, shanten = 8 - 2*г - т - п. Мой код извлекает пары до protogroups при подсчете. Без полной группы, лучшее, что вы можете достичь с помощью стандартных граф 3-shanten.

Граф терминал легко. Сколько терминалов, и сколько разных терминалах. Для живой игры, просто посмотреть на пару и игнорировать, считая их всех. shanten = 13 - diffTerminals() - если(numTerminals() > diffTerminals;1;0).

Счетчик пара тоже легко. shanten = 6 - стр. Какой бы из 3-это малое количество shanten.


Теперь, что код делает, что он может взять руку с размер 1,2,4,5,7,8,10,11,13 или 14 и просто разбить его. При кормлении менее 13 плиток, G могут быть предварительно загружены с количеством сформированных объединяется. Насколько мне известно, он не будет считать для себя стенами protogroups если вы кормите его 45p55777z с 2 объединяется, и они оба-Канс в 3333p и 6666p, то не будем регистрировать, что рука 1-shanten вместо Тенпай... И же с 4578p если 3 объединяется 3333p6666p9999p, потом рука 2-shanten, а не 1 или 0. Это правда, edgiest пограничных случаях.

Что же делать, если она заканчивается Тенпай, он будет проверить при добавлении каждой плитке, чтобы получить полный силы (-1). Однако, он не может добавить, уже есть плитка. Так что даже если один из промежуточных проверок говорит, что это нормально, когда вся рука, она не проверяет. С 4 и 3 несвязанных групп по определению, не Тенпай, как только это будет возможно "в комплекте" с 5-го скопировать из той же плитки, что невозможно.

Что касается того, какие элементы брать, циклов через все. Может группа как 34555p быть лучше, как 345 + 55 или 34 + 555, особенно если вам нужно пару amoing не сгруппированные элементы? Может быть, но это будет еще перебрать все возможности. Линия обнаружения Тройка будет просто сдвиг eveerything вперед на две плитки, как нет смысла в обнаружении, если в ABCDEFGHIJKLM плитки: ВОП, СЗС и fgh сделать работает, если вы знаете, деф такие же. Вобще деф в тот момент, прыжок, проверить FGHБЫЛ и двигаться дальше.

Когда я запускаю эту формулу на циклах распределений случайных плитки, я вам в районе 220 tenhou руками за 100м, что соответствует ежемесячной запуске страниц Tenhou стат.

 // Вход: рука-это отсортированный массив значений плитка из 0-135 без повторения
 // Вход: G-номер группы. Функция работает рекурсивно, извлекая группы и называя себя с STC(smallerHand, г+1)
функция Су(рука, г) {
 // ИНИТ
 ВАР код = 8; ВАР Т = 0; ВАР Р = 0;
 // KOKUSHI
 если (рук.длина >= 13) код = математика.мин(код, 13 - diffTerminals(руки) - математика.Макс(математика.мин(terminalPairs(рука), 1),0));
 // SUBHAND рекурсии: отсортированный руки иметь соответствующие плитки с промежутками 4 части или меньше. Порядке: o{4*4*(н-5)} вместо o{(П^3 / 6}
 если (рук.длина > 3) {
 для (Я=0; я<рука.длина-2; я++) {
 для (J В=Я+1; j с<рука.длина-1 && (к-я<5); к++) {
 для (k=j в+1; к<рука.длина && (К-и J<5); к++) {
 // Макс subhands:: 14 плиток: 6635520; 13 плиток: 1351680.
 если (isgroup которых(рука[Я], силы[Дж], руки[к])) {
 ВАР subHand = [];
 для (ВАР м в руки) {subHand[м] = ручной[м];}
 subHand.соединения(к,1); subHand.соединения(к,1); subHand.соединения(я,1);
 код = математика.мин(код, этот.ГНК(subHand, г+1));
}
 если (isPair(силы[Я],силы[Дж]) && isPair(рука[Я],руки[к])) Я++; J в=999; к=999;
}}}
}
 // PROTOGROUP ГРАФ
 если (рук.длина > 1) {
 // Приоритет: пара Ab, пара АС, АБ taatsu
 для (Я = 0; я<рука.длина-1; я++) {
 если(isPair(рука[Я], руки[я+1])) {п++;я++;}
 остальное, если(я<рука.длина-2 && isPair(рука[Я], руки[я+2])) {п++;я=я+2;}
 остальное, если(isTaatsu(рука[Я], руки[я+1])) {т++;я++;}
}
}
 / Пар/ 5 до 7, immeditate вернуться на 7
 если (П==7) возврат -1; если (П>4&&силы.длина>=13) код = математика.мин(код, 6-П); 
 // Стандартных граф: 8 - 2*г - Макс(4-г,п+т) - мин(1,макс(0,П+Т-(4-г))) 
 если(п+т>математика.пол(рук.длина/3)) {
 если (Р>0) код = математика.мин(код, 8 - 2*г - математика.пол(рук.длина/3) - 1); 
 еще код = математика.мин(код, 8 - 2*г - математика.пол(рук.длина/3) - 0);
 } иначе код = математика.мин(код, 8 - 2*г - п - т, 6 - П);
 // Проверяем Тенпай для shanten == 0.
 если(код==0 && силы.длина==13) {
 для(ВАР я=0;я<136;я++){
 ВАР checkHand = [];
 ВАР checkRes = 0;
 для (ВАР в руке м) {checkHand[м] = ручной[м];}
checkHand.пуш(я);
 для (ВАР П = 0; н<13;П++) {
 если (checkHand[Н] == I) в {п=999;}
 если (П == 12) {
 checkHand = checkHand.сортировка(doCompare);
 checkRes = СПУ(checkHand,0);
}
}
 код = математика.мин(код, checkRes + 1); // checkRes будет -1, если законным Тенпай, 0 если нет. **EDIT2016: я думаю, что +1 в скобках**
}
 } 
 вернуть код;
}
+358
ZzonT 10 июн. 2014 г., 5:15:18

Я предпочитаю начать заранее, с тем, что в свою очередь, похоже, так люди чувствуют, что они могут начинать. Они не должны идеально играть или понимать все с первого раза, они просто должны принять правовые платит, что чувствовать, что они добились некоторых успехов. Что, в 7 чудес, они будут, потому что они собираются в большую кучу карт перед ними в конце игры. И я говорю людям, что мы снова можем играть сразу после, и дело пойдет гораздо быстрее.

Поэтому я начну с очков победы, чтобы они знали общую цель игры, потом я говорю: "основная механика этой игры заключается в составлении карты. Вы получите кучу карт, и выберите один, и передайте остальные на. В свой ход вы либо кидать карты в течение 3-х монет, играть и показать, что вы можете покрыть расходы, или построить уровень вашего удивления, показывая, что вы можете удовлетворить эти затраты".

Тогда я начну объяснять все типы карт. Желтые я обычно поясняю, как люди натыкаются на них, а не объясняя все у них впереди.

Затем я объясняю стоит, где посмотреть стоимость, и платит твой сосед за его ресурсы ("вы просто бросить две монеты на их борту. Они не смогут отказаться, используя свой ресурс, на них не влияет в любом случае, вы не можете приобрести больше ресурсов, чем у них отображается")

Затем я объясняю чудеса каждого, и советовать людям, что если они не знают что делать, они должны попробовать и получить ресурсы, чтобы построить свое чудо этапов, и они должны смотреть на своего соседа, чтобы посмотреть, сколько их сосед поможет. И я советую что-то вроде "Ну, так как ее соседка уже бумаги, она не собирается строить себя бумаги. Значит вам нужен документ раньше, вы должны, вероятно, не передают его, но построить его сам".

И я напоминаю людям в начале второго века, что нет карты с ресурсами в третьем возрасте, поэтому они не могут позволить что-то важно, чтобы их интересно проходить.

+317
Zam 2 апр. 2018 г., 18:44:50
Двух игроков настольная игра хитрый ремесленник в мире Плоский мир Терри Пратчетта
+225
as123 29 мар. 2014 г., 0:11:43

Это выглядит как проблема, вызванные какой-то анализ паралич, как уже упоминалось в комментарии на исходный вопрос. Проверьте связанный пост (контрмеры "паралича анализа"?) для помощи в работе с этим аспектом на высоком уровне.

Как делать Игры престолов идем быстрее, есть несколько способов вы можете сделать это (с первыми четырьмя пулями, заимствованные из бгг нить на ту же тему):

  • Использовать таймер для размещения заказов, ведения переговоров и порядка выполнения этапов каждого раунда. Это может быть сделано для всех сразу, или запуск таймера после того, как первый или предпоследний игрок (а-ля RoboRally или галактический дальнобойщик).
  • Использовать текстовые сообщения (или другой невербальный способ) делать все секретные обсуждения, вместо того, что игроки покидают комнату или пытаются прошептать.
  • У каждого места свои заказы в то же время, а не в поворотах.
  • Есть распечатки карт героев каждого игрока, чтобы они не проходили взад и вперед в бой.
  • Для тех, кто новичок в игре, убедитесь, что они прочитали правила самостоятельно и имели возможность задать вопросы до начала игры.
  • Использовать социальное давление, чтобы призвать всех идти быстрее. Например, тот, кто является последним, чтобы размещать свои заказы в получении напитков/закусок до следующего этапа оформления заказа.
  • Поставить таймер на столе, которые можно перевернуть в любой момент, кто чувствует, как кто-то занимает слишком много времени (а-ля Кодовые имена).

Это просто несколько разные способы, чтобы ускорить игры, я уверен, что есть больше. Используя всего лишь несколько выше подходы, мы получили наши игры до разумных ~90 минут даже с парой аналитического паралича людей участвует.

+224
Antigua Meds 29 нояб. 2018 г., 11:50:30

Купить клад, когда вы планируете приобрести карты победы рано или часто. Клад-это отличная карта, если есть карты победы в королевство карт, которые вас интересуют.

Не покупайте его, если вы думаете, что игра закончится с вами, просто имея свою долю провинций/колоний. Это дорого, смысл вам понадобятся дополнительные $1 на золото. кроме того, вы, вероятно, купить эти слишком поздно в игре, чтобы воспользоваться дополнительного золота в колоде.

+214
Abhilash Menon 6 авг. 2017 г., 8:32:00

Рассмотрим лучшую 5-карточную руку, что каждый игрок сможет создать из 5 карт. (Поскольку вы не указали костюмы, это предполагает, что никто не может создать флаш.)

Игроки 1 и 2 в 7 е 5 5 5. Лучшую руку из этих карт полный дом: 5 5 5 А а.

Игрок 3 имеет Джей Джей Джей 5 5 5. Лучшую руку из этих карт тоже полный дом: которых J 5 5.

Начиная с третьего игрока 3-Набор (домкраты) выше, чем у других игроков 3-Набор (пятерок), игрок 3, выигрывает банк.

+87
Johanna Alejandro 25 июл. 2017 г., 21:37:11

У меня есть ночь души предательство, и так делает мой оппонент. Существа получают -2/-2.

У меня есть Маркиза, Черная роза, соответствующие тексту:

Всякий раз, когда существо под вашим контролем с +1/+1 на нем умирает, верните ту карту на поле битвы под вашим контролем в начале следующего заключительного шага.

Я играю Ракдос квохчут, а 1/1 с развяжется.

Если я выбрал Ракдос квохчут ввод со счетчиком, он будет иметь +1/+1 на нем, когда он умирает? Возможность возвращение Ракдоса будет маркизой по квохчут на поле боя в следующего заключительного шага?

+58
Sophia Valenzuela 15 июн. 2012 г., 15:46:09

Нет, ничего не меняется. У партнеров TI3 чаво выразился довольно прямолинейно на левой стороне страницы 2:

Ликвидации

Игрок, который контролирует нет планет и нет блоки на доске выбывает из игры. Он не может играть карты действий или выбрать стратегические карты. После того, как игрок был устранен, остальные игроки продолжают игру нормально, без изменений к числу стратегических карт, принятые и т. д. Когда игрок исключены все свои карты действий удаляются и все его торговые соглашения расы будут удалены из игры.

Как только игрок выбывает, каждый играет по тем же правилам, как они были всю игру. Вы не вернуться к правилам текущего меньшее количество игроков.

+17
Pankaj Jain 20 нояб. 2019 г., 20:06:43

Показать вопросы с тегом